カテゴリ: IchigoJam

  • 題名
    テンケス+4x4文字 (電子工作マガジン2017年SPRING号掲載)

  • 開発環境
    IchigoJamBASIC1.2.0

  • 内容
    プログラムは2つのプログラムから成っています。
    プログラム1:4x4文字を表示します。
    プログラム2:数字をスライドさせ、同じ数字を重ねて消していくパズルゲームです。
  • テンケス
  • 使い方(4x4文字)
    プログラム1は、4バイト×4バイトの文字を表示するプログラムです。
    配列[101]に表示したい文字のアスキーコード、USR関数の第2引数に表示したいVRAMアドレスを入れてコールします。

    *注意:プログラムサイズを小さくするため表示アドレスのチェックは行っていません。
    ですので、VRAM以外および#B9C以後のアドレスを表示位置に指定するとプログラムやデータが破壊されます。

    ・使用例
    10 [101]=65:X=USR(#700,#900):'画面左上に「A」が表示されます
    20 [101]=97:X=USR(#700,#900+10+32*6):'横10,縦6の位置に「a」が表示されます
    30 [101]=255:X=3:Y=8:Z=USR(#700,#900+X+32*Y):'横3,縦8の位置に「イチゴ」が表示されます

  • 遊び方(テンケス)
    4x4マスの中に数字が表示されます。
    矢印キーを押すと数字がその方向に滑っていきます。
    同じ数同士がぶつかると重なって次の数に変わります。
    数字が「10」まで進むとマスから消えます。
    数字が移動するごとに新たに2つの数字が表示されます。
    空きマスが1マス以下になるとゲームオーバーです。
    空きマスの探索中は左下に数字が表示されますので、数字が消えるまでキーは押さないでください。

  • プログラムのしくみ
  • 変数表(プログラム2)
    I,J,Wループ用
    Vキー入力
    Sスコア
    R乱数用
    X,YマスのXY座標
    K,Zマスの座標を一列に変換した値
    AUSR関数用ダミー変数
    Zマスの移動元の配列添字
    Uマスの移動先の配列添字
    [0]~[15]マスの中の数字(画面表示は、左上[0]~右下[15])
    [21]~[24]矢印キーが押された時のジャンプ先行番号
    [101]4x4文字用

    各行の処理
    1行コメント
    2行初期画面表示・分岐先行の設定
    3行数字を表示×2
    4行キー入力・スコア表示
    5行空きマス探索・ゲームオーバー判断
    6行マス内の数字をアスキーコードに変換
    7行4x4文字を表示
    8,9行左キーが押された場合の処理
    10,11行右キーが押された場合の処理
    12,13行上キーが押された場合の処理
    14行下キーが押された場合の処理
    15行数字を表示してサブルーチン終了

  • プログラムの具体的な入力方法
    プログラムリスト中の「□」はスペース1個です。
    カードの枠線は「左ALT+SHIFT+キー」で入力します。
    ━ 左ALT+SHIFT+H
    ┃ 左ALT+SHIFT+I
    ┏ 左ALT+SHIFT+O(オー)
    ┓ 左ALT+SHIFT+P
    ┗ 左ALT+SHIFT+Q
    ┛ 左ALT+SHIFT+R
    プログラム1の50行のLRUN文にプログラム2の保存番号を記入すると、プログラム1を実行後、自動的にプログラム2を読み込んで実行できます。


  • プログラムの改造
    プログラム1は、このゲーム以外でも使用することができます。
    上記の使い方を参考に自作プログラム等に組み込んで使用してください。
    なおプログラム1の2行目は機械語ルーチンを書き込むアドレスです。
    現在はキャラクタ定義用のアドレスに書き込まれていますが、該当キャラクタを使用したい場合はアドレスを適宜変更してください。
    (その場合はUSR関数の呼び出しアドレスも変えてください)
    プログラム2の"if[k]=10"がマスから消える数字ですので、10以下にすると難易度が下がります。
    (11以上にすると数字以外の文字になってしまいます)

  • テンケス(プログラム1)
    10'4x4
    20 Z=#700
    30 pokeZ,224,180,64,24,8,35,27,2,202,51,91,92,219,0,155,24,4,38,64,180,4,33,28,120,93,120,1,180,8,32,0,34,0,38,0,39,100,8,86,65,118,0,109,8,87,65,127,0,1,56
    40 pokeZ+#32,247,209,116,8,125,8,1,188,3,34,47,70,23,64,191,0,38,70,22,64,62,68,128,54,6,112,164,8,173,8,1,48,1,57,242,209,28,48,2,51,64,188,1,62,216,209,224,188,112,71
    50 LRUN(プログラム2の保存番号)
    

    テンケス(プログラム2)
    1 'イッチ
    2 clv:let[21],4,5,6,7:cls:?"┏━━━━┳━━━━┳━━━━┳━━━━┓ SCORE:0":FORI=1TO4:forj=1to4:?"┃□□□□┃□□□□┃□□□□┃□□□□┃":next:?"┣□□□□╋□□□□╋□□□□╋□□□□┫":next:lc0,20:?
    "┗━━━━┻━━━━┻━━━━┻━━━━┛"
    2 clv:let[21],4,5,6,7:cls:?"「----v----v----v----フ SCORE:0":FORI=1TO4:forj=1to4:?"|    |    |    |    |":next:?">----+----+----+----<":next:lc0,20:?"L----^----^----^----ノ"
    3 gsb5:gsb5
    4 v=inkey()-27:ifv<1orv>4goto4elsegsb[20+v]*2:lc28,0:?s:goto3
    5 j=1:fori=0to15:j=j*[i]:next:ifj?"GAME OVER":endelser=rnd(16):lc0,21:if[r]?r:goto5else[r]=1:gsb6:?"  ";:rtn
    6 fory=0to3:forx=0to3:k=y*4+x:[101]=[k]:if[k][101]=[k]+48:if[k]=10[k]=0:[101]=12:s=s+10
    7 a=usr(#700,#921+y*160+x*5):next:next:rtn
    8 forw=0to2:fory=0to3:forx=0to2:z=y*4+x:u=z+1:if[z]OR[u]if[z]=0[z]=[u]:[u]=0elseif[z]=[u]s=s+[z]:[z]=[z]+1:[u]=0
    9 goto15
    10 forw=0to2:fory=0to3:forx=1to3:z=y*4+4-x:u=z-1:if[z]or[u]if[z]=0[z]=[u]:[u]=0elseif[z]=[u]s=s+[z]:[z]=[z]+1:[u]=0
    11 goto15
    12 forw=0to2:forx=0to3:fory=0to2:z=y*4+x:u=z+4:if[z]OR[u]if[z]=0[z]=[u]:[u]=0elseif[z]=[u]s=s+[z]:[z]=[z]+1:[u]=0
    13 goto15
    14 forw=0to2:forx=0to3:fory=1to3:z=(4-y)*4+x:u=z-4:if[z]or[u]if[z]=0[z]=[u]:[u]=0elseif[z]=[u]s=s+[z]:[z]=[z]+1:[u]=0
    15 next:next:gsb6:next:rtn

    テンケス(プログラム1のアセンプラリスト)
    push	{r5,r6,r7}
    add	r0,r0,r1	'描画実VRAM
    mov	r3,#8
    lsl	r3,r3,8
    add	r3,#ca		'[101]の下位アドレス=#8CA
    ldrb	r3,[r3,r1]	'[101]の数
    lsl	r3,r3,3		'キャラジェネアドレス
    add	r3,r3,r2	'実キャラジェネアドレス
    mov	r2,#03		'0000 0011マスク
    mov	r6,#4		'大ループカウンタ
    @LOOP1
    push	{r6}		'大ループカウンタ保存
    mov	r1,#4		'小ループカウンタ
    ldrb	r4,[r3,0]	'1行目
    ldrb	r5,[r3,1]	'2行目
    @LOOP2
    cpy	r7,r5		'2行目
    and	r7,r2		'0000 0011マスク
    lsl	r7,r7,2
    cpy	r6,r4		'1行目
    and	r6,r2		'0000 0011マスク
    add	r6,r7
    add	r6,#80		'疑似グラフィックキャラ
    strb	r6,[r0,0]	'描画
    lsr	r4,r4,2
    lsr	r5,r5,2
    add	r0,1		'描画位置右移動
    sub	r1,#1		'小ループカウンタ減算
    bne	@LOOP2
    add	r0,#1C
    add	r3,2
    pop	{r6}		'大ループカウンタ取り出し
    sub	r6,1		'大ループカウンタ減算
    bne	@LOOP1
    pop	{r5,r6,r7}
    ret
    


MixJuiceでのダウンロードURLは下記になります。
テンケス http://tagiyasoft.blog.jp/tenkes.bin

以下のように入力してD/Lしてください。
NEW
? MJ GET tagiyasoft.blog.jp/tenkes.bin

ブラウザでD/LしてIchigoJamに転送する場合は、通信ソフトでバイナリ送信をしてください。
(例:TeraTermの場合は、メニューの[ファイル]-[ファイル送信]で当該ファイルを送信します)

  • 題名
    おにごっこゲーム (電子工作マガジン2017年SPRING号掲載)

  • 開発環境
    IchigoJamBASIC1.2.0

  • 内容
    あなたは猫です。
    天敵の蛸(?)に捕まらないように部屋にあるキャットフードを全て食べつくしてください。 nekotako

  • 遊び方
    テンキーの[2][4][6][8]のキーで上下左右に移動します。
    敵は最短距離で近づいてきますので、捕まらないように逃げながらドットを消してください。
    全てのドットを消すと面クリアです。
    面をクリアするごとに移動速度が少しずつ速くなり、ランダムに配置される壁が少なくなります。

  • プログラムのしくみ
  • 変数表
    A残りのドットの数
    C残りの猫の数
    D自分の移動先のキャラクタ
    I,Jループ用
    K入力されたキー
    O敵の位置
    P自分の位置
    Sスコア
    T敵が移動した後に表示するキャラクタ
    V自分の移動方向
    W移動速度
    X,Y乱数用一時変数

    各行の処理
    1行コメント行
    2行初期設定
    3~4行画面描画
    5行敵を右下に描画
    6行自分を左上に描画
    7行キー入力と移動方向の計算
    8行自分移動先のキャラクタによって移動方向決定
    9行自分の移動とスコア加点
    10行敵と自分の最短移動方向を計算
    11行敵移動先のキャラクタによって移動方向決定
    12行面クリア判定
    13行捕まったか判定
    14行ゲームオーバー処理
    15行TRY AGAIN?
    16行画面中央の3行をクリア


  • プログラムの改造
    2行のW=21の数値を小さくすると全体の速度が早くなります。
    2行のC=2の数値を大きくすると自分の残数が増えます。


  • おにごっこゲーム
    1'ネコタコ
    2 CLS:CLV:W=21:C=2:LC25,0:?"SCORE":LC25,15:?CHR$(236);"= 2"
    3 FORJ=0TO22:FORI=0TO22:LCI,J:IF(I%22<>0ANDJ%4=1)OR(J%22<>0ANDI%4=1)?CHR$(144)ELSE?CHR$(4)
    4 NEXT:NEXT:FORI=0TOW/10:X=RND(12)+5:Y=RND(12)+5:IFVPEEK(X,Y)=144LCX,Y:?CHR$(4)ELSEI=I-1
    5 NEXT:O=#BB5:V=1:T=144:POKEO,237:A=214-W/10
    6 P=#921:POKEP,236:WAIT90
    7 K=INKEY():POKE#1003,0:IFK=0K=VELSEK=K-53:IFABS(K)<>1ANDABS(K)<>3K=VELSEK=(1/K)-(K/3)*32
    8 D=PEEK(P+K):IFD<>4V=KELSEIFV=KK=RND(4)*2-3:K=(1/K)-(K/3)*32:GOTO8ELSEK=V:GOTO8
    9 POKEP,0:P=P+V:IFPEEK(P)=144THENS=S+1:LC25,1:?S:A=A-1
    10 POKEP,236:Y=(P-O)/32:X=P%32-O%32:POKEO,T:IFABS(Y)4O=O+Z:POKEO,237:ELSEZ=RND(4)*2-3:Z=(1/Z)-(Z/3)*32:GOTO11
    12 IFA=0GOSUB16:LC6,11:?"SATGE CLEAR":WAIT90:W=W-2:GOTO3
    13 WAITW:IFP<>OGOTO7ELSEIFC>0C=C-1:LC28,15:?C:T=0:GOTO6
    14 GOSUB16:LC7,11:?"GAME OVER":LC4,13:?"TRY AGAIN?(Y/N)"
    15 K=INKEY():IFK=89ORK=121RUNELSEIFK=78ORK=110ENDELSEGOTO15
    16 FORI=3TO19:FORJ=10TO12:LCI,J:?" ":NEXT:NEXT:RETURN
    


MixJuiceでのダウンロードURLは下記になります。
ネコタコ http://tagiyasoft.blog.jp/nekotako.bin

以下のように入力してD/Lしてください。
NEW
? MJ GET tagiyasoft.blog.jp/nekotako.bin

ブラウザでD/LしてIchigoJamに転送する場合は、通信ソフトでバイナリ送信をしてください。
(例:TeraTermの場合は、メニューの[ファイル]-[ファイル送信]で当該ファイルを送信します)

  • タイトル
    インベーダー

  • 開発環境
    IchigojamBASIC1.2.1

  • 内容
    宇宙からインベーダーが大挙して攻めてきます。
    あなたは地球を守るためインベーダーを迎撃しなくてはなりません。
    invader
  • 遊び方
    画面上方から徐々に侵略してくるインベーダーを、画面下部の砲台よりミサイルを打って撃墜してください。
    インベーダーの攻撃に当たる、もしくはインベーダーが地上に着いて地球侵略された時点でゲームオーバーです。

  • 操作方法
    [1]キー 左移動
    [2]キー 右移動
    [スペース]キー ミサイル発射

  • プログラムのしくみ
    機械語部分(プログラム1)とBASIC部分(プログラム2)に分かれています。

    プログラム1の2行目はキャラクタ設定を行っています。

    機械語部分はBASE16というエンコード方法で変換されています。
    (8bitのうち上位4bitと下位4bitをそれぞれ@~Oの文字に変換)

    インベーダーの動き、インベーダーのミサイル、自機のミサイルなど、処理速度が必要な部分を機械語で処理しています。
    画面描画、自機の動き、UFOの発生、得点、サウンドなど比較的処理速度の必要でない部分をBASICで処理しています。

    変数については、変数領域の半分くらいまで機械語プログラムが書き込まれているため、変数の後半(Z~W)のみを使用しています。


  • 機械語プログラム(プログラム1)
    機械語ルーチンへの渡し値
    #770-#771自機ミサイル位置
    #77E面クリアフラグ
    #77Fインベーダー移動方向
    機械語ルーチンから戻り値(USR関数)
    1Invader撃墜
    2UFO撃墜
    #FF自機被弾

    キャラクタ表
    #E0上段インベーダー
    #E1中段インベーダー
    #E2下段インベーダー
    #E3敵ミサイル
    #E4自ミサイル
    #E5砲台
    #E6UFO
    #E7爆発

    画面構成
    #900-#91FSCORE
    #920-#93FUFO
    #920-BE0Invaders
    #BE0-BFFSHIP

    BASICプログラム(プログラム2)
    変数一覧表
    Z点数
    Y得点(1or2)またはゲームオーバーフラグ(=#FF)
    X自機の位置
    Wループ用


    各行の処理
    10行コメント行
    20行キャラクタ定義
    30行点数クリア
    40行初期設定()
    50行初期画面描画
    60行インベーダー移動
    70行面クリア判定
    80行インベーダーのミサイル移動
    90行自機のミサイル移動
    100行キー入力:ミサイル発射
    110行自機左右移動
    120行自機描画
    130行インベーダーのミサイル発生
    140行UFO出現
    150行繰り返し
    160行ゲームオーバー判定:加点処理

    機械語処理については、機械語プログラムのコメントを参照してください。

  • (5)プログラムの具体的な入力方法
    機械語部分は入力を間違えると操作不能になってしまうので、間違えないようにしてください。
    もしプログラムを実行して操作不能になってしまった場合は、一度IchigoJamの電源を切ってから再度電源を入れ直してください。

    まずプログラム1を入力して保存、次にプログラム2を入力してしてください。
    遊ぶ時は、まずプログラム1をロードして実行します。するとメモリ内に機械語プログラムが書き込まれます。
    次にプログラム2をロードして実行しするとゲームが始まります。
    プログラム1の8行目のendを「LRUN(プログラム2の保存番号)」に変更すると、プログラム1を実行後に自動でプログラム2を読み込み実行させることができます。

  • プログラムの改造
    プログラム2(BASICプログラム)の数値の変更による難易度変更は下記の通りです。

    80行のFOR文のループ数を大きくすると、自機ミサイルの速度が上がります。
    同じく80行のWAIT文の式を変更するとインベーダーの移動速度が変わります。(現在は点数に連動)
    120行のWの値を変えるとインベーダーのミサイルの発生率が変わります。
    130行のWの値を変えるとUFOの発生率が変わります。

    他の改造については、BASIC部分にメモリの余裕があるので改造しやすいと思います。
    (例:自機数を増やす、面ごとにインベーダーの初期描画位置を下げるなど)

    変数領域まで機械語プログラムが書き込まれているため、改造の際は使用する変数をK以後にしてください。
インベーダー(プログラム1)
1'invader1
2CLS:CLP:CLV:W=#50:LET[0],#0B,#EC,#ED,#F2,#1E,#F0,#F1,#F4:FORZ=0TO7:COPY(#E0+Z)*8,[Z]*8,8:NEXT
3Z="G@KD@@BFIABDBD@A@OCDFCAHAJGHN@BJ@AMKNBBJA@MMEJGHN@BJ@AMKNBBJ@KMMB@CDBE@IKOBMO@MKGGBDBD@A@OCDFBEL@@BJBAM@@ABJCFM@KOBDBD@AFEAHBJGHN@BJ@KMKNBBJ@IMLBC@IKLBKABMJ@@BC":Y=#780:GSB9
4Z="BKG@B@CEBKGHNEBK@LM@BJG@@ACLBE@II@BMNKMAGGBDBD@A@OCDFBEL@ABCEJD@FBEDMINGOOB@BLN@KOBDBD@AFDAHBBGHN@BJ@JMKNBBJ@HMLAFALFCGHNDBK@AMA@AB@@@BBFBG@@@BBBBG@@ACLFCAJAK@J":Y=#7D0:GSB9
5Z="@HBKNLMAAEN@IBBDBD@AFDAHFBGHN@BJ@JMKNBBJ@HMLAFALBCGHNDBK@AMA@AB@@@BBBBG@@@BBFBG@@ACDFCAJAK@IKOBKNLMAGGBBAB@A@NCBEFEDG@KLG@DG@@@@C@KDB@BEKOBDBD@A@OCDFDAHBBGHNCBJ":Y=#820:GSB9
6Z="@LMA@@BCBCG@FCAJAK@IKNBK@FMJFCEM@@BK@BM@NEBK@AMAOOB@FBEE@ACLFCAJAK@IIABKNJMAC@KLG@DG@@@@@@@@@@@@G@KDGGBEBM@AFLEJ@@BLAEM@@@BFFFEDB@CLBBDFBC@IIBBK@NMKNDBCFBEL@BB@":Y=#870:GSB9
7Z="NFBJ@FM@@@B@BFDFN@BJ@DMKNCBJ@BML@AB@@@BC@@BFFCEDFNEBG@KLG@DG":Y=#8C0:W=#1E:GSB9
8END
9FORX=YTOY+W-1:POKEX,PEEK(Z)&15<<4+PEEK(Z+1)&15:Z=Z+2:?"#";HEX$(X),HEX$(PEEK(X)):NEXT:RTN

インベーダー(プログラム2)
10 'invader2
20 POKE#E0*8,#42,#24,#7E,#DB,#FF,#BD,#24,#42,#3C,#7E,#FF,#99,#FF,#FF,#66,#DB,#18,#3C,#7E,#DB,#FF,#5A,#81,#42
30 Z=0
40 CLS:?"SCORE:":LC8,0:?Z:POKE#770,0,0:POKE#77E,0,0:X=#BF0:POKEX,#E5
50 FORW=0TO4:FORY=0TO7:LCY*3+1,8-W*2+1:?CHR$(#E0+W/2):NEXT:POKE#B40+3+W*6,1,1,1:NEXT
60 Y=USR(#780,0):GSB160:BEEP255,1:IFYPOKE#770,0,0
70 IFPEEK(#77E)=0LC10,10:?"CLEAR":PLAY"O4BO5GB":WAIT60:GOTO40
80 Y=USR(#860,0):GSB160
90 FORW=0TO4:Y=USR(#8A0,0):GSB160:WAIT(100-Z)/10
100 Y=INKEY()-50:POKE#1003,0:IFY=-18ANDPEEK(#771)=0THENPOKE#770,#C0+(X-#BE0),#0B:GOTO120
110 IFABS(Y)=1POKEX,0:X=X+Y:IFX<#BE0ORX>#BFFX=X-Y
120 POKEX,#E5:NEXT
130 W=3:Y=RND(#60*W):IFY%WIFPEEK(#A40+Y/W)=0POKE#A40+Y/W,#E3
140 W=#10:Y=RND(#20*W):IFPEEK(#920+Y/W)=#E6POKE#920+Y/W,0ELSEIFNOT(Y%W)IFPEEK(#920+Y/W)=0POKE#920+Y/W,#E6
150 GOTO60
160 IFYIFY=#FFPOKEX,#E7:LC10,10:?"GAME OVER":PLAY"C02EDC":ENDELSEZ=Z+Y:LC8,0:?Z
170 RTN

プログラム1のアセンブラリスト
'インベーダー移動	usr(#780,0)
'左端、右端チェック処理
push	{r4,r5,r6}
mov	r6,0		'敵存在フラグクリア
mov	r4,#91
lsl	r4,r4,4
add	r4,#f		'探索VRAM=#91F:右端
@lr_loop_down
add	r3,r4,r1	'R3=実VRAM
ldrb	r2,[r3,0]	'右端キャラ
cmp	r2,#e0
blt	@l_chk_down	'R2<#E0なら左端をチェック
cmp	r2,#e2
ble	@vector_down	'R2<=#E2なら1段下げ処理へ
@l_chk_down
ldrb	r2,[r3,1]	'左端キャラ
cmp	r2,#e0
blt	@chk_add_down	'R2<#E0なら1行下チェックへ
cmp	r2,#e2
ble	@vector_down	'R2<=#E2なら1段下げ処理へ
@chk_add_down
add	r4,#20		'1行下
lsr	r5,r4,4
cmp	r5,#bf
blt	@lr_loop_down	'R4<#BF*ならループ

'左右移動に分岐処理
@lr_move
mov	r4,#77
lsl	r4,r4,4
add	r4,#f
ldrb	r2,[r4,r1]	'#7FF=インベーダー移動方向
cmp	r2,0		'0=右/1=左
beq	@inv_r_move	'右移動処理へ
cmp	r2,1
beq	@inv_l_move	'左移動処理へ

'1段下げる処理
@vector_down
mov	r4,#bf		'開始VRAM=#BF0
lsl	r4,r4,4
@loop_down		'1段下げループ
add	r5,r4,r1	'R5=実VRAM
ldrb	r2,[r5,0]
cmp	r2,#e0
blt	@add_down	'R2<#E0なら左隣チェックへ
cmp	r2,#e2
bgt	@add_down	'R2>#E2なら左隣アドレスへ
lsr	r3,r4,4	
cmp	r3,#bc		'#BC*=最下行
bge	@game_over	'R3>=#BC*ならゲームオーバー処理
mov	r3,0
strb	r3,[r5,0]	'元位置クリア
add	r5,#20
ldrb	r3,[r5,0]	'1段下のキャラ
cmp	r3,#e5
beq	@game_over	'1段下が砲台ならゲームオーバー処理
strb	r2,[r5,0]	'1段下にインベーダー描画
@add_down
sub	r4,1		'左隣のアドレス
lsr	r5,r4,4		'アドレス#90*
cmp	r5,#90
bne	@loop_down	'R5!=#90なら1段下げループへ

'進行方向逆転
mov	r4,#77
lsl	r4,r4,4
add	r4,#f
ldrb	r2,[r4,r1]	'#7FF=インベーダー移動方向
mov	r3,1		'0=右/1=左
eor	r2,r3		'0,1を反転
strb	r2,[r4,r1]
bla	@lr_move	'左右移動に分岐処理

'ゲームオーバー処理
@game_over
mov	r0,#FF		'ゲームオーバーフラグ
bla	@end

'右移動
@inv_r_move
mov	r4,#bf		'開始VRAM=#BF0
lsl	r4,r4,4
add	r4,r4,r1	'R4=実VRAM
@loop_rmov		'ループ開始
ldrb	r2,[r4,0]	'移動元のキャラクタ
cmp	r2,#e0
blt	@add_rmov	'R2<#E0なら左隣アドレスへ
cmp	r2,#e2
bgt	@add_rmov	'R2>#E2なら左隣アドレスへ
mov	r6,r2		'敵存在フラグ
ldrb	r3,[r4,1]	'移動先のキャラクタ
cmp	r3,#e4		'自弾
bne	@hit_rmov	'R3!=#E4ならキャラクタ移動へ
mov	r0,1		'撃墜フラグセット
mov	r2,0		'インベーダー消去
@hit_rmov
strb	r2,[r4,1]	'キャラクタを移動先に
mov	r2,0
strb	r2,[r4,0]	'元位置をクリア
@add_rmov
sub	r4,1		'左隣のアドレス
sub	r3,r4,r1
lsr	r3,r3,8
cmp	r3,8
bne	@loop_rmov	'R3!=#8**ならループへ
bla	@end

@inv_l_move
mov	r4,#92		'開始VRAM=#920
lsl	r4,r4,4
add	r4,r4,r1	'R4=実VRAM
@loop_lmov		'ループ開始
ldrb	r2,[r4,1]	'移動元のキャラクタ
cmp	r2,#e0
blt	@add_lmov	'R2<#E0なら右隣アドレスへ
cmp	r2,#e2
bgt	@add_lmov	'R2>#E2なら右隣アドレスへ
mov	r6,r2		'敵存在フラグ
ldrb	r3,[r4,0]	'移動先のキャラクタ
cmp	r3,#e4		'自弾
bne	@hit_lmov	'R3!=#E4ならキャラクタ移動へ
mov	r0,1		'撃墜フラグセット
mov	r2,0		'インベーダー消去
@hit_lmov
strb	r2,[r4,0]	'キャラクタを移動先に
mov	r2,0
strb	r2,[r4,1]	'元位置をクリア
@add_lmov
add	r4,1		'右隣のアドレス
sub	r3,r4,r1
lsr	r3,r3,4
cmp	r3,#bf
bne	@loop_lmov	'R3!=#BF*ならループへ

@end			'インベーダー移動終了処
mov	r2,#77
lsl	r2,r2,4
add	r2,#e		
strb	r6,[r2,r1]	'敵存在フラグ=#77E
pop	{r4,r5,r6}
ret

nop

'敵弾(全走査)		usr(#860,0)
push	{r4,r5}
mov	r5,#20		'1行のアドレス増分
mov	r4,#bf
lsl	r4,r4,4
add	r4,#f		'開始VRAM=#BFF
add	r4,r4,r1	'R4=実VRAM
@loop_bomb
ldrb	r2,[r4,0]	'移動元のキャラクタ
cmp	r2,#e3		'敵弾
bne	@no_bomb	'R2!=#E3なら左隣のアドレスへ
mov	r3,0
strb	r3,[r4,0]	'元位置クリア
sub	r3,r4,r1
lsr	r3,r3,4
cmp	r3,#be
bge	@no_bomb	'R3>=#BE*なら左隣のアドレスへ
ldrb	r3,[r4,r5]	'移動先のキャラ
cmp	r3,0
beq	@mov_bomb	'空白なら敵弾移動
cmp	r3,#e5		'砲台
bne	@no_bomb	'R3!=#E5なら左隣のアドレスへ
mov	r0,#FF		'ゲームオーバーフラグ
@mov_bomb
strb	r2,[r4,r5]	'敵弾移動
@no_bomb
sub	r4,1		'左隣のアドレス
sub	r3,r4,r1
lsr	r3,r3,4
cmp	r3,#91		'アドレス#91*
bne	@loop_bomb	'R3!=#91ならループへ
pop	{r4,r5}
ret

nop
nop
nop

'自弾(自位置=#770)	usr(#8A0,0)
push	{r4,r5,r6}
mov	r5,#77		'自弾位置ポインタ=#770
lsl	r5,r5,4
ldrh	r4,[r5,r1]	'自弾位置
cmp	r4,0		'自弾無し
beq	@exit_msl	'r4==0処理終了
mov	r6,0
strb	r6,[r4,r1]	'元位置クリア
sub	r4,#20		'1行上
cpy	r2,r4		'自弾1行上位置コピー
lsr	r3,r4,4
cmp	r3,#92		'VRAM=#920
blt	@exit_msl	'R3<=#920なら処理終了
mov	r3,#e4		'自弾キャラクタ
ldrb	r2,[r4,r1]	'1行上キャラクタ
mov	r0,2		'UFO=2pts
cmp	r2,#e6		'UFO=#E6
beq	@clr_msl	'R2==#E6なら自弾クリアへ
mov	r0,0		'notUFO=0pts
cpy	r6,r4
cmp	r2,#e0
blt	@mov_msl	'R2<#E0なら自弾移動へ
cmp	r2,#e3
bgt	@mov_msl	'R2>#E3なら自弾移動へ
mov	r0,1		'Invader=1pts
@clr_msl
mov	r3,0		'自弾クリア
mov	r6,0		'自弾位置クリア
@mov_msl
strb	r3,[r4,r1]	'1行上に自弾orクリア
@exit_msl		'処理終了
strh	r6,[r5,r1]	'自弾位置保存
pop	{r4,r5,r6}
ret
MixJuiceでのダウンロードURLは下記になります。
インベーダー1 http://tagiyasoft.blog.jp/invader1.bin
インベーダー2 http://tagiyasoft.blog.jp/invader2.bin

以下のように入力してD/Lしてください。
NEW
? MJ GET tagiyasoft.blog.jp/invader1.bin
? MJ GET tagiyasoft.blog.jp/invader2.bin

ブラウザでD/LしてIchigoJamに転送する場合は、通信ソフトでバイナリ送信をしてください。
(例:TeraTermの場合は、メニューの[ファイル]-[ファイル送信]で当該ファイルを送信します)

  • 題名
    JOLTSZX (電子工作マガジン2016年WINTER号掲載)

  • 開発環境
    IchigoJamBASIC1.1.1

  • 内容
    テトリスもどきゲームです。TETRIS

  • 遊び方
    キー操作で落ちてくるピースを操作して底から積み上げていきます。
    1列全て揃うとその段が消えて、段が詰まります。
    最上段まで積み上がってしまうとゲームオーバーです。

  • 操作方法
    テンキーでピースを操作します。

    [1]:左移動
    [2]:回転
    [3]:右移動

    回転方向は時計回りのみで、落下はありません。

  • プログラムのしくみ


  • 変数表
    A現位置のピース形状(復帰用に保存)
    B現位置のピース形状
    C移動後のピース形状
    D回転後のピース形状
    Kピースの高さ
    Pピース種類
    Qピースの向き
    R回転後のピースの向き
    U移動後のピースの位置
    V現在のピースの位置
    L入力キー
    Sスコア
    I,Jループ用
    W頻出数=32
    [0]~[27]ピース形状
    <br/>
    各行の処理
    10行コメント行
    20行機械語サブルーチン、初期画面作成
    30行ピース形状
    40行ピースの出現、キー入力
    50行ピースが移動できるか?
    60行回転前のピースを消去
    70行移動前のピースを消去
    80行移動後のピースを描画
    90行積み上がったらピースのキャラクタを変更
    100行1段揃ったか?
    110行1段落とす
    120行ピース出現に戻る


    1段落ちの処理はBASICだと処理が遅いので機械語にしました。

    各ピースは下記の形状をしており、1バイトで表され、配列変数に納められます。
    画面表示の時に、左下から右上にかけて、1bit~8bitの順に展開されます。
    ○は常に空マスで、ピースの描画基点となります。
    3x3マスで表示するため、オリジナルのテトリスにある「I」形状は無く、代わりに「+」形状が使われています。

    各ビットを展開した時の並び方
     123
    1■■○
    2■■
    3
     #D8
    
     123 123
    1  ○ ■ ○
    2 ■■ ■■
    3■■   ■ 
     #33	 #5A
    
     123 123
    1  ○  ■○ 
    2■■  ■■ 
    3 ■■ ■  
     #1E	 #99
    
     123 123 123 123
    1■■○   ○  ■○   ○
    2■   ■■■  ■  ■
    3■     ■ ■■  ■■■
     #C9	 #3C	 #93	 #0F
    
     123 123 123 123
    1  ○  ■○   ○ ■■○
    2■■■  ■    ■  ■
    3■    ■■ ■■■  ■
     #39	 #96	 #27	 #D2
    
     123 123 123 123
    1  ○  ■○  ■○  ■○ 
    2■■■ ■■  ■■■  ■■ 
    3 ■   ■       ■  
     #3A	 #9A	 #B8	 #B2
    
     123 123 123
    1 ■○
    2■ ■
    3 ■
     #AA
    
    

  • プログラムの具体的な入力方法
    20行めは機械語サブルーチンになっていますので、間違えないように入力してください。
    入力間違いがあるとエラーメッセージが出ずに、IchigoJamが操作不能になってしまう可能性があります。
    ですので、プログラムを入力したら、まずSAVEしてからRUNするようにしてください。
    もしIchigoJamが操作不能になってしまった場合は電源を入れ直してください。
    (保存していないプログラムは消えてしまいます)

  • プログラムの改造
    40行の「P=RND(7)」を「P=RND(6)」にすると「+」のピースが出現しなくなるので少しだけ簡単になります。


  • JOLTSZX
    10 'テトリス
    20 CLS:CLV:W=32:poke#8A0,3,70,202,92,32,51,202,84,64,59,26,10,8,42,248,209,1,48,2,70,15,35,26,64,11,42,240,209,112,71:LC15,0:?"SCORE:":FORI=0TO19:POKE#900+I*W,2:POKE#90B+I*W,2:IFI<12POKE#B80+I,2
    30 NEXT:LET[0],216,216,216,216,51,90,51,90,30,153,30,153,201,60,147,15,57,150,39,210,58,154,184,178,170,170,170,170
    40 V=#925:P=RND(7):Q=RND(4):R=Q:FORK=0TO18:U=V+W:L=INKEY():IFLL=(L-1)%3-1:IFL=0R=(Q+1)%4ELSEU=V+W+L
    50 A=[P*4+R]:B=A:FORI=0TO2:FORJ=0TO2:IFB&1ANDPEEK(U-I*W+J)=2IFK=0LC15,5:?"GAME OVER":ENDELSEI=3:J=3:IFQ<>RR=Q:NEXT:NEXT:GOTO50ELSEIFLU=U-L:L=0:NEXT:NEXT:GOTO50ELSEU=U-W:K=18
    60 B=B>>1:NEXT:NEXT:B=A:C=B:D=[P*4+Q]:FORI=0TO2:FORJ=0TO2:IFD&1POKEV-I*W+J,0
    70 IFB&1POKEV-I*W+J,0
    80 IFC&1POKEU-I*W+J,1
    90 B=B>>1:C=C>>1:D=D>>1:NEXT:NEXT:V=U:Q=R:NEXT:B=A:FORI=0TO2:FORJ=0TO2:IFB&1POKEV-I*W+J,2
    100 B=B>>1:NEXT:NEXT:FORI=0TO19:FORJ=0TO9:IFPEEK(#B61-I*W+J)=0J=20
    110 NEXT:IFJ=9S=S+1:LC23,0:?S:FORJ=0TO9:POKE(#B61-I*W+J),0:NEXT:J=USR(#8A0,#B40-I*W):I=-1
    120 NEXT:GOTO40
    


    機械語サブルーチン(一段落ち)
    USR(#8A0,*)
    引数:消えた行の1行上のアドレス/戻値:無し(不定)
    @LBL1
    cpy	R3,R0		'R3=R0		'R3=転送元アドレス(USR引数)
    @LBL2
    ldrb	R2,[R1,R3]	'R2=[R1+R3]	'キャラクタ=[実アドレス+転送元アドレス]
    add	r3,#20		'R3+=#20	'R3=転送先アドレス
    strb	r2,[r1,r3]	'[R1+R3]=R2	'[実アドレス+転送元アドレス]=キャラクタ
    sub	r3,#40		'R3-=#40	'R3=転送元アドレスを1行上
    lsr	r2,r3,8		'R2=R3>>8	'R2=転送元アドレスの上位バイト
    cmp	r2,#8		'R2-8		'R2が8か?(転送元アドレスが#8**か?)
    bne	@LBL2		'IF!0GOTO @LBL2	'偽なら@LBL2へ
    add	r0,#1		'R0+=1		'転送元アドレスを隣の列へ
    cpy	r2,r0		'R2=R0		'R2=転送元アドレス
    mov	r3,#f		'R3=#0F		'マスク
    and	r2,r3		'R2&=R3		'R2の下8bit
    cmp	r2,#b		'R2-#0B		'11列めか?
    bne	@LBL1		'IF!0GOTO @LBL1	'偽なら@LBL1へ
    ret			'RET
    
MixJuiceでのダウンロードURLは下記になります。
TETRIS http://tagiyasoft.blog.jp/tetris.bin

以下のように入力してD/Lしてください。
NEW
? MJ GET tagiyasoft.blog.jp/tetris.bin

ブラウザでD/LしてIchigoJamに転送する場合は、通信ソフトでバイナリ送信をしてください。
(例:TeraTermの場合は、メニューの[ファイル]-[ファイル送信]で当該ファイルを送信します)

  • タイトル
    ソリティアゴルフ (電子工作マガジン2016年SPRING号掲載)

  • 内容
    ソリティアゴルフというトランプゲームです。
    山札に場札を重ねていき、全ての場札を山札に重ねるゲームです。

  • solitairegolf

  • 遊び方
    表向きに置かれた山札よりも数字が1つ大きいか小さいカードを重ねていきます。
    重ねられるのは各列の最下段にあるカードのみです。
    Jは11、Qは12、Kは13と表示されます。
    AとKは繋がっています。(例:K-A-2や、2-A-Kのように繋げられる)
    重ねられるカードがなくなったら山札から1枚引いて表向きに置き、再び場札のカードを重ねていきます。
    場のカードと山札がすべて無くなったらゲームクリアです。
    場にカードが残った状態で山札が無くなってしまったら失敗です。
    ゲームが終了すると、かかった時間が表示されます。

  • 操作方法
    カード列上部にある[0]~[6]の数字を入力すると、その列の最下段のカードが山札に重ねられます。
    [-1]を入力すると、新たに山札から1枚めくられ表向きに置かれます。
    残りのカードが0枚以下になるとゲーム終了です。

  • プログラムのしくみ

  • 各行の処理
    1行コメント(ファイル名)
    2行カードをランダムに配列に収める
    3~4行場札を並べて表示
    5行山札表示
    6行ゲーム終了判定
    7行移動するカードを入力
    8行列の最下段サーチ
    9行場札±1のカードか判定
    10行場札から山札にカード移動
    11~13行カードの枠線描画
    14行入力待ちに戻る
    20行山札の枠線描画
    21行カードのマーク、数字、枠線描画

    変数表
    Iループ用
    J各種計算用一時変数
    Xカードのインデックス
    Y山札のインデックス
    T山札の数
    C選んだ場札の列
    B選んだ場札の数
    K選んだ場札のインデックス
    X動かした場札のインデックス
    Nカードの数字
    R描画したカードの数字
    Uカード描画X座標
    Vカード描画Y座標
    Pカード下部描画X座標
    Qカード下部描画Y座標

    [0]~[51]の配列に、ランダムに0~51の数字(カード)が収まります。
    カードは、0~12がスペード、13~25がハート、26~38がクラブ、39~51がダイヤになります。
    配列に入っている数を13で割った商がマークになり、余りが数字となります。

  • プログラムの具体的な入力方法
    プログラムリスト中の「□」はスペース1個です。(例:「□□□」はスペース3個)
    カードの枠線は「左ALT+SHIFT+キー」で入力します。
    ━ 左ALT+SHIFT+H
    ┃ 左ALT+SHIFT+I
    ┏ 左ALT+SHIFT+O(オー)
    ┓ 左ALT+SHIFT+P
    ┗ 左ALT+SHIFT+Q
    ┛ 左ALT+SHIFT+R

  • プログラムの改造
    ルールによってはAとKが繋がらないルールもあり、その場合は難易度が上がります。
    AとKを繋がらないルールにするには、9行めのIF文の判別式を下記のように変更します。
    ABS(N-T)%11<>1 → ABS(N-T)<>1

ソリティアゴルフ
1 'ソリティアゴルフ
2 CLV:CLT:Y=35:FORI=0TO51:J=RND(52):IF[J]I=I-1ELSE[J]=I:CLS:?I
3 NEXT:CLS:FORI=0TO34:U=I/5*4:V=(6-(I%5))*2-2:X=[I]:GOSUB21:IFI<7LCI*4+1,0:?"[";I;"]":LCI*4,12:?"┃":LCI*4,13:?"┗━━━":IFI<5LC28,I*2+3:?"┃"
4 NEXT:LC28,12:?"┃":LC28,13:?"┛":LC0,16:?"[-1]":[52]=[51]
5 LC8,18:?CHR$(12),"ノコリ ";51-Y;"マイ":X=[Y]:U=0:V=18:GOSUB20:?"□":T=R
6 IFY=52LC10,22:?"TIME=";TICK()/60;"sec":LC10,20:IFZ=35?"Congratulations!":ENDELSE?"GAME OVER.":END
7 LC4,19:?"┃":LC10,20:?CHR$(24);:INPUT"CARD=",C:IFC<0Y=Y+1:GOTO5
8 FORI=0TO4:K=(C%7)*5+I:B=[K]:IFB>=0:I=5:N=B%13+1ELSEN=T
9 NEXT:LC10,22:?CHR$(24);:IFABS(N-T)%11<>1?"ウゴカセマセン":GOTO7
10 U=0:V=18:X=B:GOSUB20:T=N:[Y]=[K]:[K]=-1:Z=Z+1:?"□":P=K/5*4:Q=(6-(K%5))*2:LCP,Q-2:?"┃□□□":LCP,Q-1:?"┗━━━":LCP,Q:?"┃□□□":LCP,Q+1:?"┃□□□"
11 IFC>0IF[K-5]>=0GOTO13
12 LCP,Q:?"□":LCP,Q+1:?"□"
13 IFC=6OR[K+5]<0LCP+4,Q-2:?"┃":LCP+4,Q:?"□":LCP+4,Q+1:?"□"
14 GOTO6
20 LCU+4,V+1:?"┃":LCU,V+2:?"┃□□□┃":LCU,V+3:?"┗━━━┛"
21 R=X%13+1:LCU,V:?"┏━━━┓":LCU,V+1:?"┃";CHR$(X/13+228);R;:RETURN

MixJuiceでのダウンロードURLは下記になります。
ソリティアゴルフ http://tagiyasoft.blog.jp/solitaire_golf.bin

以下のように入力してD/Lしてください。
NEW
? MJ GET tagiyasoft.blog.jp/solitaire_golf.bin

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(例:TeraTermの場合は、メニューの[ファイル]-[ファイル送信]で当該ファイルを送信します)

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